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Kingdom Come 2: difesa di Larian sull'uso dell'AI

Kingdom Come 2: difesa di Larian sull'uso dell'AI

> Il CEO di Larian difende l'uso dell'AI nello sviluppo videoludico, scatenando polemiche. Vávra di Warhorse paragona le resistenze al luddismo del XIX secolo.

Il dibattito sull'intelligenza artificiale nello sviluppo videoludico ha raggiunto un nuovo picco di polarizzazione questa settimana, quando le dichiarazioni del CEO di Larian Studios, Swen Vincke, sull'utilizzo di strumenti AI all'interno dello studio hanno scatenato una reazione veemente da parte della community. A difesa di Larian è intervenuto Daniel Vávra, co-fondatore di Warhorse Studios e director di Kingdom Come Deliverance 2, con una presa di posizione che inquadra l'adozione dell'AI come un'inevitabilità industriale, paragonando le resistenze attuali al movimento luddista che nel XIX secolo si oppose alla meccanizzazione delle fabbriche tessili. La controversia solleva questioni fondamentali sulla trasparenza nell'uso di tecnologie generative, sui limiti etici della loro applicazione e sul futuro delle professioni creative nell'industria del gaming.

Vávra ha pubblicato un lungo intervento sulla piattaforma X in cui definisce "insanamente folle" la tempesta mediatica abbattutasi su Larian, sostenendo che lo studio di Baldur's Gate 3 abbia semplicemente ammesso ciò che "assolutamente tutti gli altri stanno facendo". Secondo il director ceco, l'intelligenza artificiale è ormai una realtà consolidata nel panorama dello sviluppo videoludico, indipendentemente dalle preferenze personali o dalle preoccupazioni etiche. "Non sono un fan dell'arte generata da AI, ma comunque è tempo di affrontare la realtà", ha dichiarato, pur minimizzando l'impiego di questi strumenti nella produzione di Kingdom Come Deliverance 2.

L'argomentazione di Vávra si concentra principalmente sulla sostenibilità economica e temporale dello sviluppo di giochi AAA. Il co-fondatore di Warhorse evidenzia come i cicli produttivi si siano drammaticamente allungati, con budget che hanno raggiunto dimensioni insostenibili per molti studi indipendenti. Come esempio concreto, cita le 500 ore di registrazione che l'attore Tom McKay ha dovuto dedicare per catturare dialoghi generici e insulti casuali per il protagonista Henry. Questo tipo di lavoro ripetitivo rappresenta esattamente il genere di compito che, secondo Vávra, l'AI potrebbe automatizzare, liberando risorse creative per aspetti più significativi della produzione.

"Ho cinquant'anni e finora mi ci sono voluti in media sette anni per realizzare un gioco. Se l'AI mi aiuta a realizzare quelle idee più velocemente, sono assolutamente favorevole"

Sul piano tecnico, Vávra identifica la generazione procedurale di dialoghi per NPC non-story come uno dei casi d'uso più promettenti per l'AI conversazionale nei videogiochi. Menziona specificamente ElevenLabs, piattaforma di sintesi vocale basata su modelli di deep learning, come strumento già disponibile per creare personaggi non giocanti con personalità, conoscenze e opinioni scriptate che possano rispondere dinamicamente a domande degli utenti. Questo approccio permetterebbe interazioni virtualmente infinite che sarebbe impossibile registrare con attori umani, pur mantenendo performance tradizionali per cutscene e dialoghi narrativi principali. "Non serve una performance da Oscar quando ordini una salsiccia in un pub o chiedi indicazioni per il castello", sottolinea il director.

La visione di Vávra contempla un futuro in cui team ridotti potrebbero completare progetti ambiziosi in tempi drasticamente inferiori, grazie all'automazione di compiti "noiosi e ripetitivi". In questo scenario, art director, scrittori, programmatori e designer grafici continuerebbero a esistere, ma concentrerebbero il loro lavoro sugli aspetti essenziali e creativamente significativi. Tuttavia, la stessa dichiarazione contiene un'ammissione inquietante: "I programmatori hanno un problema. Il lavoro della maggior parte di loro probabilmente non sarà più necessario molto presto", una previsione che solleva interrogativi sull'impatto occupazionale dell'AI nell'industria tech.

Il contesto europeo aggiunge ulteriori dimensioni alla controversia. L'AI Act dell'Unione Europea, che sta entrando progressivamente in vigore, richiede trasparenza nell'utilizzo di contenuti generati artificialmente e stabilisce regole stringenti per sistemi ad alto rischio, categoria che potrebbe includere alcuni strumenti generativi. Le preoccupazioni su bias algoritmici, diritti d'autore dei dataset di training e impatto occupazionale sono particolarmente sentite nel contesto normativo europeo, dove sindacati e associazioni professionali stanno premendo per regolamentazioni più stringenti sull'uso di AI generativa nelle industrie creative.

La difesa di Larian da parte di Vávra arriva dopo che il CEO Vincke e il publishing director Michael Douse avevano tentato di chiarire la posizione dello studio belga, sottolineando come gli strumenti AI vengano impiegati principalmente per task tecnici e di ottimizzazione piuttosto che per la creazione di contenuti artistici core. Tuttavia, la fiducia della community nei confronti di uno studio che aveva rappresentato un modello di sviluppo "umano" e rispettoso dei creativi è stata scossa, proprio pochi giorni dopo l'entusiasmo generato dall'annuncio di un nuovo titolo della serie Divinity.

Vávra stesso riconosce le implicazioni più ampie e potenzialmente distopiche della rivoluzione AI: "L'intera rivoluzione dell'AI potrebbe significare la fine dell'umanità, nessuno lo sa ora, ma potrebbe anche significare che chiunque, a una frazione del costo attuale, sarà in grado di implementare praticamente qualsiasi grande idea". Questa ammissione bifronte riflette l'ambivalenza che attraversa l'intera industria tech: da un lato l'entusiasmo per l'aumento di produttività e accessibilità, dall'altro la consapevolezza di rischi esistenziali o almeno di trasformazioni socio-economiche profonde.

Il confronto con precedenti momenti di tensione sull'AI nel gaming del 2025 – dalle voiceline generate artificialmente in Arc Raiders alle critiche del CEO di Epic Tim Sweeney sulla disclosure di contenuti gen-AI – suggerisce che questa settimana rappresenti un punto di svolta. La questione non riguarda più se l'AI verrà utilizzata nello sviluppo videoludico, ma con quale grado di trasparenza, quali garanzie per i lavoratori creativi e quale bilanciamento tra efficienza produttiva e integrità artistica. Con l'avvicinarsi del 2026, appare chiaro che l'industria dovrà affrontare una resa dei conti tra innovazione tecnologica, sostenibilità economica e valori etici, mentre la community di giocatori pretende chiarezza e coerenza da studi che fino a ieri incarnavano ideali di sviluppo "umano-centrico".