L'intelligenza artificiale al centro dello scontro
La particolarità di questo sciopero risiede nel fatto che tutti gli altri aspetti contrattuali erano già stati risolti mesi fa. Duncan Crabtree-Ireland, direttore esecutivo nazionale e capo negoziatore di SAG-AFTRA, sottolinea come compensi e condizioni lavorative fossero già stati concordati, ma la questione dell'IA aveva bloccato ogni progresso. Sarah Elmaleh, doppiatrice e presidente del comitato SAG-AFTRA, rivela che gli attori del settore videoludico osservavano con preoccupazione l'evoluzione dell'intelligenza artificiale già prima dell'esplosione di strumenti come ChatGPT.
"Sapevamo che questa era la questione di importanza più esistenziale", spiega Elmaleh. "Questo è un medium che è fondamentalmente digitalizzato." La sua preoccupazione non era infondata: nel maggio scorso, Fortnite aveva introdotto una versione generata dall'IA di Darth Vader di Star Wars, con risultati disastrosi che avevano portato i giocatori a far pronunciare al personaggio insulti e bestemmie in poche ore.
Protezioni concrete per attori vivi e defunti
Il nuovo contratto introduce meccanismi di consenso e divulgazione obbligatori quando le aziende videoludiche vogliono utilizzare la voce o l'immagine di un attore per creare una replica digitale guidata dall'IA. In caso di sciopero, gli interpreti possono anche sospendere l'autorizzazione alle aziende per generare nuovo materiale con l'intelligenza artificiale.
Particolarmente significativo è il caso di James Earl Jones, storica voce di Darth Vader, che aveva dato il permesso di ricreare digitalmente la sua voce con l'IA prima della sua morte nel 2024. Crabtree-Ireland sottolinea che le protezioni devono essere applicate in modo coerente e con una descrizione "ragionevolmente specifica" di come verrà utilizzata l'immagine o la voce dell'attore.
Un settore in prima linea nella rivoluzione digitale
Le aziende coinvolte nelle negoziazioni includono colossi come Activision, Electronic Arts, Insomniac Games, Take 2 Productions e WB Games. Secondo Crabtree-Ireland, queste società sono all'avanguardia nella tecnologia dell'IA, rendendo cruciale tracciare una linea di demarcazione chiara. "Era davvero importante per noi tracciare questa linea", afferma, "perché sapevamo che i confini sarebbero stati testati nello spazio dei videogiochi prima e più vigorosamente che in quasi ogni altro settore."
Audrey Cooling, portavoce del gruppo negoziale che rappresenta le aziende coinvolte, ha espresso soddisfazione per la ratifica dell'accordo, dichiarando l'intenzione di "continuare a creare esperienze di intrattenimento rivoluzionarie per miliardi di giocatori in tutto il mondo".
Il valore insostituibile della performance umana
Elmaleh, che ha lavorato su titoli blockbuster come Fortnite, The Last of Us Part II e Halo Infinite, definisce il doppiaggio e la motion capture come "un'arma segreta" in un campo dove tutto è digitale. "Infonde persuasività e immersione, realtà e peso al resto dell'ambiente", spiega. "Sembra un po' sconsiderato buttare via questo tipo di superpotere nel proprio kit di strumenti per connettersi immediatamente con i giocatori."
Il contributo degli attori alla creazione dei videogiochi è multiforme: danno voce ai personaggi, li rendono più naturali attraverso la motion capture e permettono alle aziende di utilizzare le loro sembianze. Questo valore aggiunto è ciò che, secondo Elmaleh, giustifica le rivendicazioni del sindacato: "Altrimenti non sarebbero qui a negoziare con noi."
Implicazioni per l'intero settore dell'intrattenimento
La battaglia nel mondo dei videogiochi potrebbe stabilire il tono per altri settori dell'intrattenimento. Crabtree-Ireland evidenzia come si tratti di "un'industria enorme che ha molto impatto" e che vanta "una base di fan molto devota che si sovrappone ai consumatori e alle altre industrie in cui lavorano i nostri membri". Il principio è chiaro: ciò che viene fatto in un contratto influisce sugli altri.
Lavorare in sincronia con gli attori del settore videoludico aiuterà le future negoziazioni in altri campi creativi. Crabtree-Ireland ritiene che non si siano ancora visti i confini completi di come verrà utilizzata l'IA. "Qualunque cosa venga fatta con la tecnologia dell'IA", conclude, "che si tratti di replicare voci umane, immagini umane, o di creare nuovi interpreti sintetici, deve essere fatta in un ambiente di rispetto per gli interpreti coinvolti."